Intervju - Flagship Studios

Flagship Studios... "Heroji" iza potencijalnog mega-hita - Hellgate: London-a, odlučili su popričati sa nama. Mi smo upravo ovaj intervju odabrali za naš najveći pothvat dosad. Željeli smo saznati baš sve! So I´m representing you, from the MarkaN & Shakes Production, copyright bla-bla, the holy interview na... Opširnije ->
Sve je počelo prije nekoliko tjedana... Shakes se usudio upitati paklenog Billa za intervju, i vid' vraga! Odlučio je odgovoriti... Tako da sada buljite u riječi Billa Ropera, CEO (glavne face) Flagship Studiosa! Enjoy 'n' have fun :)



Hellgate London - THE GAME


Odakle vam ideja za igru? Jeste li na početku baš htjeli napraviti Diablo FPS ili je nešto potpuno drugo u pitanju?

Dan nakon što smo napustili Blizzard North, Erich, Max Schaefer i ja došli smo kod Davida Brevika. Raspravljali smo o osnivanju nove gaming-tvrtke te smo se onda počeli razbacivati idejama. Nakon nekog vremena, Davidu je sinula ideja o samom konceptu igre – Hellgate: Londonu. Potpunom RPGu u svijetu FPSa, a kratki opis ideje bi bio "Diablo II susreće Half-Life 2". Ideja nije bila da se napravi FPS, nego punokrvni RPG u prvom licu koji bi igračima dao puno veću imerziju.


Zašto ste odlučili igru smjestiti baš u London? Je li zbog starinskih jezivih zgrada ili ste samo htjeli spaliti grad do kraja :) ?

London je fantastično mjesto za igru ovakve tematike. Tu je sama arhitektura grada i zapanjujuće strukture koje leže ispod njih, a tu je i mitologija i heroji koji su povezani s tim gradom. Dok smo istraživali sa kreiranjem bogatog alternativnog svijeta koji stavlja našu ideju u prepoznatljivo, ali da još uvijek nudi neočekivane preokrete je stvarno bilo ugodno i edukativno iskustvo. Stvaramo svijet koji će igraču ponuditi puno prostora za istraživanje od gradskih ulica, parkova, kanalizacije skroz do podzemne željeznice i tunela - čak i rijeke Temze. Naš glavni cilj jest da stvorimo svijet koji će se poklapati u najboljem načinu s nivoom randomizacije i dinamičnog level-up sustava tako da uvijek ima mjesta za nova iskustva koje igra može pružiti igraču. Neke od nedostataka u statičnim svijetovima jeste da možete se susresti sa istim scenarijom/mjestom u igri, a jedini način da se doda novi sadržaj je da developer izda update/release novi. Mi u Flagshipu Studiosu ćemo se potruditi da to nikada ne doživite u Londonu.



Koliko će taj London u igri biti autentičan? Koliko ćemo zapravo vidjeti od "pravog Londona"? Big Ben?

U igri će biti igraču prepoznatljivih područja i objekata koji će se provlačiti kroz priču i istraživanje. Kao primjer, igrači su već u prijašnjim testiranjima trčali kroz poznata područja poput Covent Garden Market te British Museum, ali to je samo mali djelić "slavnih" koje će igrač iskusiti kroz igru. Također planiramo da ubacimo područja koje ćemo igraču otkriti, ali ga nećemo odmah pustiti unutra već će se morati malo pomučiti...


Animacije i traileri koje smo imali prilike vidjeti su naprosto zapanjujući! Nije to valjda real-time? Zar ne!??

Traileri su izrađeni u suradnji sa odličnim timom u Blur Studiosu i prikazuju filmsku kvalitetu verzije naše game-priče. One su prerendirane i ne predstavljaju naš game engine, ali su dizajnirani da objasne samo prošlost igraču da se lakše snađe u igri te da dobije osjećaj svijeta. Blisko smo radili sa dečkima iz BSa da bi u trailerima imali oružja, likove, moći te neprijatelje koje će igrač imati priliku susresti i u samoj igri.


Kakav engine koristi Hellgate London? Malo sočnih detalja ako može..


Morali smo izraditi svoj engine za Hellgate: London jer nismo imali priliku vidjeti engine koji nam može pružiti dobre performanse (čak ni Unreal 3?!). Raditi engine koji može podnijeti sve opcije koje će Hellgate nuditi, i još izgledati dobro izvodeći ih je pravi izazov za našeg grafičkog gurua, Chrisa Lamberta. Ovo je nešto što zahtjeva konstantnu pažnju i nikada nije gotovo jer uvijek ima nekih novih fičrsa koje on i artisti žele ubaciti... Sve u cilju da stvorimo što realniji i ljepši svijet. Pošto se trudimo da svi dobiju priliku da zaigraju igru, radimo na low-poly modelima, no pravo svjetlo igre će se tek upaliti kada budete u punom supportu Viste i DirectX 10 grafičke. Što se tiče fizike, radimo veoma blisko sa Havok timom već nekoliko godina sada da bi mogli što bolje integrirati njihov engine. Lijepo je vidjeti da igra radi kako treba u igri (a i nama je drago da ne moramo kupovati Ageia fizičke grafičke :))) Te isto stvoriti anomalije ako je potrebno da bi iskustvo bilo još bolje..


Količina čudovišta u igri je nevjerojatna. No hoće li osim njih biti i kakvih drugih bića? Hoće li igra sadržavati Bossove?

Pokazali smo tek mali dio Demona koji su napučili London. Ima ih apsolutno hrpa, a dijele se na četiri kaste: Beasts, Necros, Spectral and Primus te druge varijacije koje spadaju među te klase. Ima različith monstera, slabijih i težih, a svaki nivo nosi pokoji izazov za igrača. (weeeeee, maaakljaaaža!!!).


Koliko Hellgate broji vrsta oružja i neprijatelja?


Imamo oko stotinjak oružja i oruđa, te broj neprijatelja vrvi oko 50 demona. Da se ne bi susretali jedni te isti, imamo različite kostumizacije i varijacije istih. Tako možemo stvoriti tisuće i tisuće različitih oružja, opreme i neprijatelja.


Što nam možete reći o AI-u? Što će nam igra ponuditi osim gladnih zombija i divljih stalkera?

AI koji je viđen u dosadašnjim prezentacijama igre je među najnižim levelima Demona. Volimo teretiti igrača polako, malo-pomalo u svakom području igre, uključujući i njihovu težinu (90 kilograma po metru kvadratnom :))) Vjerujemo da je pametnije kreirati razna ponašanja neprijatelja nego da koristimo uglavnom razočaravajući koncept aktualne umjetne inteligencije. Nastojimo svim monsterima igre dati neki poseban stil / povlasticu – da se razlikuju po taktici, napadu, obrani... Tako da igrač ne može predvidjeti sljedeći potez neprijatelja jer je svaki drugačiji pa će morati promijeniti plan. (ili više puta ponoviti level)


Koje su najznačajnije razlike između Templar i Cabalist klase?


Templari su melee specijalisti Hellgate Londona. Njihova oružja su dizajnirana za efektivno i efikasno uklanjanje svakog neprijatelja, a to su uglavnom mačevi i jednoručna rangirana oružja. Što se tiče Cabalista, oni reprezentiraju čarobnjake svijeta, tako da koriste magiju demona protiv njih. Dok se Templari bore da unište ovu prokletu hordu, Cabalisti nastoje naučiti što mogu tj. žele ih naučiti kontrolirati, ne uništiti.


Hoćemo li moći birati s kime ćemo igrati u daljem procesu igre ili će nam igra sama nametnuti ulogu? Hoće li biti moguća uopće izmjena uloga usred igre?

Kao i sa svakim MMORPGom, biti ćete u mogućnosti da formirate skupine koje želite, od bivanja samotnjakom do malih grupa s kojima ćete istraživati te/ili formirati guild. Možete formirati. Moći ćete formirati party-e, pozvati samo one koje želite itd. A oko broja likova, online accounti će imati više slotova da kreirate različite likove koji variraju od klasa i triju različith frakcija. U igri neće biti takozvanog "Hot Swapa" da možete igrati malo s ovim, malo onim, nego igrati tako da likovi rastu u iskustvu, a i samim time, i vi ćete naučiti dosta novih trikova igrajući.


Po vrlo bogatoj paleti dizajna svega i svačega pretpostavljamo da vam je veliki dio tima otišao u Art Department...

Radimo jako puno na tome da Flagship ostane u što manjem broju. Koristimo mnogo stranih developera u ugovorima da napravimo sve kako treba. Ali nastojimo održati okruglu brojku artista u timu. Artisti su brojčano moćniji od programera, ali ne u omjerima - mi mislimo da vi mislite :)


Oružja u igri su mnogo raznovrsna, a mogućnosti nadogradnje su zapanjujuće. Kakav stil će ta oružja "nositi"? Arkadni poput recimo Serious Sam-a ili realniji / ozbiljniji poput Unreal Tournament-a?

Imamo jako lijep spoj stiliziranih, ali u istu ruku i realističnih oružja. Isto tako trudimo se da ne budu sva oružja jednako učinkovita na sve te razno-razne demone. Tako da su sva oružja jedinstvena, isto tako imati ćemo razno funkcionalne efekte, od tesla-oružja koja ispucavaju moćne električne impulse do organic-baziranih oružja koja izgledaju masno i ljigavo. Kako god bilo, u njih smo unijeli što više realizma.


Koji vam je najdraži lik, neprijatelj, oružje i level u igri?


Fan sam Templar klase – vjerovatno zato što su bili prva klasa napravljena u igri, a ja osobno sam proveo puno vremena istražujući njihovu povijest i kako se uklapaju u igru. Omiljeni neprijatelj trenutno mi je Shulgoth, prvi boss kojeg ćete susresti u igri. Omiljeno oružje mi je Electric Eel Launcher kojeg Cabalisti koriste – bizarno je, zabavno i efektivno. Moj omiljeni level, ujedno i zadnji kojeg smo dosad predstavili jesu – Katedrale. Još u ranoj fazi razvoja, ali izgledaju prelijepo i jako je zabavno igrati.


Neprijatelji izgledaju totalno zastrašujuće. Koliku količinu Horror efekta će igra sadržavati?

Htjeli smo da Demoni imaju horror-feeling na igrača, jer ipak - oni JESU Demoni. Zbilja smo gurnuli vizualizaciju neprijatelja dokle god ide, a sam svijet je prilično mračan. Ovo dopušta igraču da bude svjetlo u igri te da se suoči sa neprijateljima iz perspektive priče. Hellgate je igra koji nastoji vratiti ljudski duh u igru – ali i da da priliku da se pobije tonu Demona i dobije lijep loot afterwards!


Primjetili smo da atmosfera igre uvelike proizlazi iz kvalitetne glazbe koja je bazirana na izmjenama Heavy Metala i simfonije. Možete li nam teći nešto više o tome?

Radili smo da napravimo različit stil glazbene podloge igre, tehnički i tematski. Željeli smo fuziju klasičnih i tehnoloških zvukova i instrumenata da izvedemo što bolji soundtrack. Tako da ćete u igri čuti apsolutno sve... Od električnih gitara, simfonija, zborova i on 'n' on. Sa tehničke strane pokušavamo uvesti sličnu randomizaciju glazbe kao što to radimo i sa ostatkom igre. Tako da komposeri zbilja moraju zasukati rukave and get bizy. Iako je glazba napisana za različite situacije, naša randomizacija tu uskače da odredi koji elementi zapravo sviraju. Tako isto možemo odrediti što se zapravo događa na ekranu i pustiti određeni "sloj" glazbe da svira. Kako se akcija zagrijava možemo maknuti one koji su mirniji i napetiji te ubaciti nešto žešće.. Nadamo se da ćemo izbjeći ono ružno ponavljanje istog soundtracka.


Pošto se radi o simbiozi starog Hack and Slash i novog FPS koncepta koja će strana prevladat? Koje su glavne značajke ovakvog žanra i kako to sve utječe na igrivost?

Naš cilj je balansirati odnose između fakcija i klasa tako da ni jedna strana ne prevlada, ali to dolazi do stila igranja koji igrača najviše privlači. Već ima razloga zašto valja imati više klasa kroz različite frakcije u istoj grupi, a to će biti bolje definirano kroz mjesece balansiranja koji slijede.


Hoće li nam Hack'n'Slash stil donijeti stari "Diablo feeling" ili ciljate na nešto više?

Nadamo se obome! Želimo da se svi Diablo fanovi osjećaju kao kod kuće unutar svijeta Hellgatea, a usto da dobiju priliku da iskuse nešto novo, inovativno... Radimo puno bolji posao u imerziji igrača u igru, samom činjenicom provedbe priče, a nove gameplay mehanike nam omogućuju da istražimo puno dalje nego što je to bilo sa Diablom jer sada imamo poglede u prvom i trećem licu. Sami 3D sa fizikom nam daje priliku da napravimo mnoge zabavne i dobre stvari koje smo htjeli u Diablu, ali nismo mogli izvesti zbog 2D grafike.


Kakva će biti kreacija lika? Koje opcije ćemo imati?


Ne volimo stavljati igrače u situaciju da izabiru opcije koje će kasnije utjecati na njihovu sposobnost da igraju igru bez da imaju neku početnu sliku o odluci koju donose. Tako da smo napravili predefinirane klase (Templar, Cabalist, Hunter...) i da tek onda, nakon što se odluče krenu u izradu svog avatara tj. njegovog vanjskog izgleda. Likovi mogu biti muški i ženski te mogu izabrati između velikog izbora tipa i boje kose, boje očiju, kože, bradice za muške te razni dodaci za pripadnice ljepšeg spola. Naravno, tu su i visina i građa tijela. Možda ćemo igračima dopustiti rani izbor odjeće i outfita. Kako igrači budu prolazili kroz igru te borili se, uz skillove i nove sposobnosti, i njihov vanjski izgled će se mijenjati.


Hoće li FPS-refleksi doći do izražaja ili više ciljate na RPG iskustvo?


Hellgate: London je kao prvo i najbitnije - RPG. Templar i Cabalist najbolje to prikazuju. Hunter, iako u korijenu koristi RPG mehaniku, on je hibrid dviju klasa te se oslanja na sposobnost igrača. Naš cilj nije napraviti klasičan RPG, već da dodamo malo akcije u njega tj. malo FPS žanra.


Naš Big Boss je malo zabrinut... Pita da li ima šanse da će Hellgate izaći na konzole buduće generacije ili ste "PC Only" ( Vlasnik je XB 360tke - među ostalim :)

Kada nam je izdavač igre tvrtka poput Namcoa, naravno da raspravljamo i o mogućnosti da igra dođe i na next-gen konzole. Flagship Studios je sada uperen na PC-e te se na njih koncentrira da donese što bolje iskustvo igračima. No vjerujemo da neće biti problem napraviti i konverziju na konzole.


Što nam možete reći o multi-player segmentu ove igre?


Jedna od jedinstvenih stvari oko Hellgate Londona jeste da je potpuni standalone, znači imate single-player iskustvo i MMORPG iskustvo kada odete online. Single-player iskustvo, koje prati kampanju tj. priču nudi oko 20-40 sati igre. Kada odete online, dobijete puno više. Story line ostaje i u multi-player inačici, ali je ekonomija i svi drugi player-related segmenti su na nivou drugih MMORPG igara. To znači da ćemo moći osnivati guildove, partye, kupovati-prodavati, raditi questove, kupovati u nekoj aukcijskoj kući i tako dalje. Uz to, biti će mnogo više područja za istražiti, arena based PVP, posebni zadatci za high-level grupe ili soliste. A moram napomenuti da će imati 24/7 customer support te konstantno dodavani novi sadržaji.


Pitanje koje nas sve muči: Koja će biti optimalna konfiguracija da pokrenemo ovu igru u ugodnim detaljima?

Još nismo odredili finalnu preporučenu konfiguraciju, ali siguramo igračima da neće morati imati cuting-edge konfiguraciju da bi ugodno zaigrali igru. Guramo prema Visti i DX10, ali i trudimo se da izvedemo low-poly modele da što više ljudi može uživati u igri. U razvoju ovako detaljne igre sigurno ste morali naletjeti na probleme.


Kako ide lov na bugove?


Pronalaženje, indentificiranje i popravljanje bugova je proces koji mora započeti u najranijim fazama razvoja igre. Naša filozofija jeste da što prije ubacimo fičrse u igru i te da se pobrinemo da je igra uvijek stabilna i igriva. To je bila naša filozofija od dana prvoga, a to znači da bug bazu podataka već vodimo duže vrijeme. Imamo 9 QA testera te još 4 na Ping0u. Oni su jako bitni i surađuju sa razvojnim timom da bi se što prije eliminirali bugovi. Svaki dan ih lovimo, i samo ćemo povećavati QA resurse da ih što više izbrišemo kako se primičemo beti.


Kada će igra vidjeti svjetlo na kraju tunela? Ili lakše.. Kada izlazi?


Službeno, najavljeno je da će izaći tokom 2007. godine, a kako se budemo bližili kraju, objaviti ćemo točan datum.




MALO O TIMU


Kakva je atmosfera u radionici?


Kolaborativna, šarena i kaotična. Zbilja smo u stisci te ubacujemo stalno novi sadržaj u igru. Nove skillove, oružja, ponašanja neprijatelja, čarolija, opreme i tako svaki dan. Ljudi su uzbuđeni, pod punim naponom i guraju prema beti koja nas sve drži na prstima.


Osjećate li pritisak medija (i izdavača) koji se na vas stavlja?


Najviše pritiska dolazi od nas samih jer svi nastojimo da napravimo što bolju igru možemo. Mediji i fanovi su nevjerovatna podrška i lagano uzbuđeni jer će se uskoro dočepati svog primjerka. Reakcije igrača / ljudi koji su testirali igru na raznim prezentacijama je odlična. Držimo se dobro!


Kako i sami znamo izrada igara je jedan od poslova koji često zahtijevaju prekovremeni rad. Kako se nosite s time? Koji vam je omiljeni "gablec"?

Trudimo se kao tim da vrijeme provedeno u uredu provede što efikasnije, ali i što ugodnije. Za vrijeme "gableca" donosimo večeru u ured tako da se team što više fokusira na igru i osjeća što ugodnije. No ako netko želi otići van nešto pojesti... S vremena na vrijeme imamo pokoju filmsku večer (zadnje što smo gledali je bio novi James Blond), za dodatnu zabavu imamo game sustave za ljude koji žele malo dati si oduška, a sada radimo čak i dvoranu za rekreaciju, a nedavno smo renovirali cijeli prostor pa imamo više slobode i nismo više skučeni. Od hrane i pića ima svega – ama baš svega jer ako želimo ovo napraviti "domom daleko od doma", mora biti što ugodnije.


Your favorite game, genre, character, movie, chick, beer? :)


Moja najdraža igra je poker. Omiljeni žanr je RPG. Omiljeni lik mi je Darth Vader (film), Buzz Lightyear (animacija) i Kerrigan (igra). Cura snova – posred žene, Jennifer Connelly. I moje omiljeno pivce – e, to je teška odluka! Previše za odabrati. Standardni odgovor je: "Vaše". Ali tu su besmrtne riječi moje omiljene grupe koji pjevaju o pivskim zračnim jastucima (The Poxy Boggards):

“Be they lambics or lagers or bitters or bochs / or pilsners or porters or meads sweet and clear / Whether stouts or voll viessens or ales brown or pale / It’s the same to our tankards, just bring us more beer!”



Namco je veliki izdavač koji se proslavio na tržištu konzola. Kako to da ste se odlučili da upravo on bude izdavač jedne čistokrvne PC igre?

Kada smo tražili izdavača, tražili smo poznatu tvrtku koja bi nam omogućila da stvari radimo na svoj način tj. koja bi nam dopustila da se držimo svoje metode razvoja igre te koja bi nam pružila slobodu i mogućnost da napravimo igru najbolje što možemo pod njihovim bogatim okriljem. Namco je se pokazao kao takva tvrtka i tako je postao našim izdavačem. Drago nam je što uvijek dobijemo feedback na svako pitanje oko game designa te što blisko rade s nama te što su nam omogućili ovakvu slobodu.




O SVEMU OSTALOM


Gaming industrija polako sustiže nivo filmske industrije... Viđamo sve više igara koje ne nude ništa novo i nose onaj grozni deja vu efekt sa sobom... Mislite li da još uvijek ima mjesta za inovativne i originalne ideje ili...?

Uvijek ima mjesta za inovaciju i radikalne nove ideje u svakoj grani zabave. Izazov je stvoriti atmosferu koja omogućuje developerima da kontroliraju tržištem. Malo je ljudi koji nisu primjetili da se gaming industrija nije izmijenila od prije 5 godina. Igre koštaju više nego ikad, tako da je novac koji se ulaže nosi veliki rizik koji se stalno povećava. Gaming tržište je okrutno, te samo neke od najboljih igara uspiju doći do vrha i isplatiti puno više nego što je u njih uloženo. Na sreću, postoje načini da manje tvrtke uz puno manje troškove stvore svoje igre. Poput digitalne distribucije preko interneta, kao primjer Xbox Live i Arcade servis nove next-gen konzole XB360. Čemu se osobno nadam u sljedećih 5 godina jest da će jake tvrtke dati priliku mladim i talentiranim ljudima tj. indie developerima da se proguraju na gaming tržište.


Dečki s web.burza.hr radili su vaše službene web-stranice, a među njima se nalaze i naša dva webmastera. Kako to da ste se baš njima odlučili obratiti?

Tražili smo tvrtku koju ima stvarno dobar i fleksibilan Content Managment System i što je najbitnije, tvrtku koja će našu igru najbolje dočarati na internetu. Postali su nevjerovatno zauzeti od tada, pa budite sretni što imate tako talentirane ljude u vašem timu.


Moramo priznati, i vi isto, da su službene stranice zbilja nešto. Jedne među najboljima koje smo vidjeli. Da li se slažete s nama? Da li su dečki "pogodili u sridu"?

Mislimo da jesu. Trenutno radimo na ogromnim updateima stranica koje će, nadamo se, fansiteovi uvelike pozdraviti. Držite oči otvorene jer u 2007. će biti puno zabavnih i zanimljivih stvari


Jeste li upoznati sa hrvatskom gaming scenom? (Croteam, Provox Games?)

Vjerujem da je uvijek pametno prepustiti riječ expertima tako da sam zamolio našega community managera Ivana Sulića da odgovori na to pitanje:

Kao kreatori Serious Sama 1 & 2 , CroTeam su najviše zahvalni fanovi starog Dooma jer su oživili dugo uspavani koncept gdje se jedan bori protiv bolesno velikog broja neprijatelja dok su se druge kompanije više naginjale na igre sa malo razmišljanja, taktike... Također su dokazali da je poligonalni gameplay "synonymusan" :) sa dva neprijatelja na zaslonu. Serious engine je startao What You See Is What You Play trend u gaming industriji, ali ljudi najviše daju zasluge za to Far Cryu i CryTek engineu. Baš i nisam upoznat sa Provox Gamesom, ali igre na stranici ne izgledaju loše, nadajmo se da će se probiti.



Hvala vam na intervjuu te želimo vam sreću i što brži izlazak igre na tržište. Nadam se da ćemo se susresti opet...

Hvala vama na prilici da gamere u Hrvatskoj pobliže upoznamo s Hellgate Londonom, da popričamo o našoj tvrtci te da se povežemo sa gamerima iz Istočne Europe.


THE END...
Evo dragi čitatelji to bi bilo to! Misija uspjela, Hellgate London je u potpunosti razotkriven. Sad nam ostaje samo čekati igru i nadati se da ćemo što prije imati priliku isprobati Demo.






















Za vas ispitivali:
MarkaN & Shakes


MarkaN's avatarAutor: MarkaN, 25.12.2006. 11:30
napisano u kategoriji special

Komentari

  1. OverLord_Ri's avatare pa, s tim se već postaje ozbiljan gaming sajt. gg dečkiOverLord_Ri 25.12.2006. 12:29
  2. goGAMERo's avatarMa svaka vam dala :avegoGAMERo 25.12.2006. 12:34
  3. G0L3M's avatarbravo

    samo, previše je teksta a premalo uređivanja, slikica nekih il nešto.,..naporno je za oči

    al bravoG0L3M 25.12.2006. 13:10
  4. LIX's avatarsuper!

    iscrpan i opširan i sveobuhvatan intervju!!!

    Svaka čast, đečki!!!LIX 25.12.2006. 13:44
  5. Shakes's avatarSvaka nam mast X-)
    Sretan Božić, anyway :)))Shakes 25.12.2006. 14:06
  6. Shakes's avatarMarkane, ajd sredi pokoji sliku.. Da ne izgleda osamljeno :)))Shakes 25.12.2006. 14:11
  7. MarkaN's avatarMa objavio bi da su nam poslali neku ekskluzivnu ali ovako nema svrhe, imate screenove (uskoro ću staviti Vol. 2) najavu i službeni sajt, kaj će ti više!?

    Uglavnom, da! Svaka nam dala i živjeli svi vi meni još par-sto godina 8-)MarkaN 25.12.2006. 14:22
  8. Mortus's avataristočne europe? :xMortus 25.12.2006. 14:36
  9. Shakes's avatarThat's what he wrote... Eastern Europe...Shakes 25.12.2006. 14:36
  10. Svaka čast dečki! Što da još kažem :)

    Sretan Božić svima!Ygor 25.12.2006. 15:50
  11. Wizard's avatarzakon, svaka cast, odlican posa
    Wizard 26.12.2006. 13:42
  12. MarkaN's avatarSTIGLA VOL. 2 KOLEKCIJA SCREENOVA! najnovija i najkvalitetnija ;-)

    http://lnl.com.hr/view/ 497/MarkaN 27.12.2006. 22:43

Da biste mogli komentirati sadržaje na ovoj stranici morate biti ulogirani.

Ocijeni članak!

Trenutna ocjena je 5.00

Da biste mogli ocijeniti članak morate biti ulogirani.

Iz kategorije...

Zadnji komentari

Trenutno stanje na sajtu

Ukupno je: 0 registriranih korisnika i 0 skrivenih korisnika online. Ukupno je: 5 gostiju online.

Prekini lanac!