Porazgovarali smo sa pristupačnim dečkima iz švedskog nezavisnog game studia Cockroach Inc. o njihovom novom projektu The Dream Machine. Iza intrigantnog naslova krije se karizmatična igra, koja i zvučnije naslove posramljuje svojim izvrsnim vizualnim identitetom. Što su nam dečki otkrili i o čemu smo zapravo pričali, pročitajte u nastavku teksta.
Predstavite sebe i vaš projekt.
Moje ime je Erik Zaring i radim kao producent i glavni arhitekt na igri The Dream Machine, koja je naša najambicioznija igra dosad. The Dream Machine je point & click avantura ručno modelirana od materijala poput gline i kartona.
Koliko već dugo radite na igri?
Počeli smo s projektom u kasno ljeto 2008. Prije toga, Anders je napisao neke dijelove priče i dizajnirao rane igrive testove (u početku specifično rađene za Gateway 3). Prema tome, radimo na igri neke dvije godine (s pauzama).
Otkuda vam inspiracija za igru, tko i što je utjecalo na vaš rad?
Roman Polanski, David Cronenberg, Monkey Island serijal, da nabrojim samo nekolicinu uzora. Također smo promatrali mnogo poljskog poster arta i slike Baskinskog. I, naravno, cijela ideja o izradi igre koristeći glinu je potekla od Doug TenNapleovog remekdjela iz 1996.godine, Neverhooda.
Dizajn igre je prilično unikatan. Da li je bilo teško raditi na njoj?
I da i ne. Najzahtjevnija stvar je bila držati se zadanog tempa. Sam projekt na trenutke zna biti veoma iscrpljujuć. Ima toliko stvari na kojima se treba raditi pri simultanoj izradi više epizoda. Ponešto je nalik na istovremenom rađanju petero djece. Treba nam radna snaga kako bi The Dream Machine bio što bolji. No ponekad, kad se sve posloži, postaje apsolutno divno. Raditi sa materijalima poput gline i kartona je lako. Stručnjak sam u tom području, no jednostavno se ne može izbjeći činjenica da je za to potrebno vraški mnogo vremena. Sviđa nam se kvaliteta ručne izrade, no mislim da ćemo se slijedeći put opredijeliti za materijal koji ne jede toliko vremena, poput građenja setova od mljevenog mesa i slanine. Samo ću poslije upaliti peć i složiti od toga odličan obrok!
Što vašu igri razlikuje od ostalih point & click avantura? Koje vam se stvari najviše sviđaju u igri?
Što se mene tiče, prilično sam ponosan na umjetnički stil i sveukupnu atmosferu naše igre. Dijalozi, priča i glazba se dobro nadovezuju kako bi stvorili cjelinu koja je više od njenih pojedinačnih dijelova. A što Anders misli? Teško je reći. On je više enigmatičan lik. Ali, sigurna sam da je ponosan da tempo priče i na dobar prijem na koji je dosad igra naišla.
The Dream Machine ima malo ozbiljniji, zreliji pristup od većine point & click igara. Obojica imamo preko 30 godina, tako da radimo na igri koju bismo sami htjeli igrati. Dosta ju je teško uspoređivati s ostalima.
Prvo poglavlje ste izdali besplatno, što je jako lijepo od vas. No, što s ostalim epizodama, koliko ste ih napravili i koja će im biti cijena?
The Dream Machine saga se satoji od 5 poglavlja. Prva epizoda je besplatna kako bismo igraču dali priliku da proba igru i vidi sviđa li mu/joj se. Za ostala poglavlja ćemo naplaćivati nešto u vidu od 3 do 5 $ za svaku.
Koliko je dugo jedno poglavlje igre i koliko je njeno ukupno trajanje?
Svako poglavlje će biti otprilike iste dužine kao i jedan prosječan igrani film- oko sat i pol. Teško je dati točne brojke pošto nekim igračima treba duže da riješe neku zagonetku od drugih. Posljednje poglavlje će vjerojatno biti malo kraće zbog njegovog dramatičnog klimaksa, a držanje takve napetosti sat i pol vremena je teško. Barem za mene ;).
Kakva je težina zagonetki u igri? Mnogi igrači ne vole dok je igra preteška i komplicirana.
Imamo jedan sustav koji tiho radi u pozadini, koji registrira točan broj ljudi koji mogu riješiti bilo koju zadanu zagonetku u igri. Ako u ikojoj primjetimo značajan pad, možemo dodati hintove ili ponovo postaviti problem na drukčiji način. Želimo da igra bude zahtjevna, no ako izgubimo 30% igrača na jednoj zagonetki, onda trebamo poduzeti nešto u svezi toga.
Također primjećujemo razne interakcije u igračevom pokušaju rješavanja zagonetke, o kojima nismo prije razmišljali. Ako dovoljno ljudi pokuša, primjerice, koristiti ulje za bebe s ključevima od stana, upadamo i napišemo odgovor na to. Naša je nada da će, naposlijetku, svaka moguća interakcija imati pravilan odaziv, osim onog dosadnog uobičajenog „Ovo očito ne funkcionira“.
Zašto ste se odlučili na to da će igra biti igriva samo u Flashu preko web browsera? U jednu ruku to je dobra stvar, pošto se igra ne mora instalirati i može se igrati na svakom PC-u s Internet vezom, no što s igračima koji nemaju pristup Internetu?
Ovo je bitno pitanje. Koji je najdemokratskiji način da igrači širom svijeta mogu igrati našu igru, bez obzira na njihovo tehnološko i financijsko stanje? Naš odgovor na to jest Flash, pošto on radi na 98% svih računala. Kao što ste napomenuli, nije potrebno instalirati igru pošto radi u pregledniku i ne morate je krpati svako malo. Stvar je jednostavna.
Broj igrača bez pristupa Internetu se smanjuje svakim danom. Kao platformski zahtjev, mislim da je razumnije od igrača tražiti da ima Internet negoli ga tjerati da kupi skupu plastičnu kutiju koju bi stavili ispod televizije.
Kako bismo igraće iskustvo učinili čim glađim, igra u pozadini diskretno „loada“ stvari poput glazbe i novih prostorija. Ako niste povezani na Internet, ta operacija će se jednostavno prekinuti.
Koje su vam najomiljenije point & click avanture?
Ah, teško mi je razabrati favorite. Mislim, bilo je toliko dobrih point & click igara! Ali, onako iz glave- Sanitarium, Monkey Island 1 i 2, prvi Gabriel Knight, Loom, Beneath a Steel Sky, The Neverhood, Samorost 1 i 2 i svaka igra koju je ikad izdao Delphine Software.
Ostale, koje nisu point & click igre, također su imale veliki utjecaj. Another World mi je svevremenski favorit, kao i Space Quest/Quest For Glory/King's Quest, čija sjećanja još uvijek sjaje u mojoj glavi.
Što mislite o novom trendu izdavanja point & click avantura? Mnogi su mislili da su takve igre zastarjele, no u zadnjih nekoliko godina izdaje se sve više i više takvih igara (Secret of Monkey Island SE i Monkey Island 2 SE, Tales of Monkey Island, So Blonde, Machinarium, Gobliins 4, Ankh serijal, Sam & Max...)
To je odličan trend! Napokon se i ovaj žanr revitalizira! Više se ne moraš osjećati poput nekrofila samo zato jer voliš point & click avanture. Odlični naslovi poput remasteriranog Monkey Islanda, Machinariuma i Telltalesovog Sam & Maxa popločavaju put za ponovno aktualiziranje žanra.
No, temeljna mehanika avantura će uvijek biti popularna, bez obzira na to u kojem se žanru pojavljuju. Ljudi vole istraživati zanimljive lokacije, vole rješavati probleme i upuštati se u likove i priče koji imaju nešto mesa na njima.
Činjenica da web igre i digitalna distribucija uzima sve više maha također ima puno veze s ovim pomacima.
Imate li kakve planove za budućnost? Neke ideje za nove igre?
Naravno da imamo planove i ideje za budućnost. Anders ih ustvari ima nekoliko. No prvo se moramo uvjeriti da je The Dream Machine sletio na sigurne noge prije no što počnemo rad na nečem drugom. Vjerojatno nakon dugog, zasluženog odmora.
Hvala vam na vremenu i izvrsnoj igri!
Hvala vama i doviđenja zasad!
Nadam se da ste uživali u ovome intervju-u, te da je isti u vama pobudio znatiželju o ovoj uistinu jedinstvenoj igri. Ukoliko ste i dalje gladni informacija, probajte svoju glad utažiti na potonjim linkovima.
Autor: mpx, 13.08.2010. 19:08 napisano u kategoriji interviews
Komentari
Znala sam da je Neverhood bio jedan od izvora inspiracija!
Oh, ovo che biti super...!!! — Opsidian 14.08.2010. 21:11
Strava... osim monkey islanda nisam veliki fan pic-ova, ali koliko truda ima ovdje, stvarno nevjerojatno. Kip ap da gud vrk, ekipa, dobar intervjujcek. — LIX 16.08.2010. 08:44
Stop animacija izgleda izvrsno u ovom projektu.
Možda je malo tužno, no kad su p'n'c izgubile velik dio mainstream publike i postale žanr za hardcore publiku, kojoj se još uvijek da malo više protegnuti sive stanice kako bi riješili određenu zagonetku, svaki proizvođač se trga da njegov proizvod po priči, dizajnu, glazbi i atmosferi bude drugačiji od konkurencije.
Svima je ista jednostavna mehanika, no neke će igre imati nevjerovatan artistički dizajn (Machinarium, So Blonde), druge odlično koncipirane zagonetke (TMI, Machinarium), treće više likova za igranje (Ceville, Ghost Pirates of Vooju Island)... I to sve za maksimalno 200 - injak kuna. — selphie 18.08.2010. 16:10
Shto je najtuznije, Hrvatska je sasvim sposobna proizvesti neshto ovakvo, ako ne i bolje. Ali kad nam se sve svodi na dva GD tima i nitko neche smisliti neshto novo. :( — Opsidian 15.12.2010. 19:10
Da biste mogli komentirati sadržaje na ovoj stranici morate biti ulogirani.
Ocijeni članak!
Trenutna ocjena je 5.00
Da biste mogli ocijeniti članak morate biti ulogirani.
Komentari
Oh, ovo che biti super...!!! — Opsidian 14.08.2010. 21:11
Možda je malo tužno, no kad su p'n'c izgubile velik dio mainstream publike i postale žanr za hardcore publiku, kojoj se još uvijek da malo više protegnuti sive stanice kako bi riješili određenu zagonetku, svaki proizvođač se trga da njegov proizvod po priči, dizajnu, glazbi i atmosferi bude drugačiji od konkurencije.
Svima je ista jednostavna mehanika, no neke će igre imati nevjerovatan artistički dizajn (Machinarium, So Blonde), druge odlično koncipirane zagonetke (TMI, Machinarium), treće više likova za igranje (Ceville, Ghost Pirates of Vooju Island)... I to sve za maksimalno 200 - injak kuna. — selphie 18.08.2010. 16:10
Da biste mogli komentirati sadržaje na ovoj stranici morate biti ulogirani.